Klang-Bild-Relationen in Games

2 Die Erweiterung des audiovisuellen Repertoires in Games um Musik und räumliche Darstellungen

Im Unterschied zu Pong, dessen Sounds auf speziell für einzelne Töne entwickelten Schaltkreisen aus Transistoren und Widerständen beruhten, war es mit den Soundchips, die ab 1978 in Arcade Games wie etwa Space Invaders (Midway 1978) eingebaut wurden, möglich, Klänge zu synthetisieren. Damit erweiterte sich das Sound-Spektrum und die auditive Qualität der Klänge bewegte sich von einer klar als elektronisch wahrnehmbaren Form hin zu realistischeren Reproduktionen von Klangeffekten. Gleichzeitig führte die zunehmende Verbesserung der Möglichkeiten zur elektronischen Klangsynthese dazu, dass Musik zu einem wichtigeren Element in Computerspielen wurde. Der 8-Bit-Soundchip des Commodore Amiga, der 1985 auf den Markt kam, erlaubte bereits die Reproduktion von kurzen Samples und damit den Einzug von aufgezeichneten Klängen in Computerspielen.

Ein weiterer zentraler Umbruch, speziell in Bezug auf die Erzeugung räumlicher Eindrücke, vollzog sich für den Ton mit der Einführung von Stereoklängen Mitte der 1980er Jahre (Amiga 1000) – hier wäre das Spiel Discs of Tron (Atari 1983) zu erwähnen – und für das Bild mit dem Übergang von spritebasierter 2-D- zu vektorbasierter 3-D-Darstellung. Damit einher ging die Entwicklung von grafisch abstrakten und visuell reduzierten Bildern hin zu den gegenwärtigen tendenziell dem Foto- und Filmrealismus verpflichteten Repräsentationsformen. Das Weltraumspiel Elite (Acornsoft 1984) gilt als erster Vertreter einer vollständig berechneten dreidimensionalen Repräsentation.

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Schlagwörter:Sampling, Synthese
Zeitrahmen:1970 – 1990
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