Klang-Bild-Relationen in Games

1 Sound in frühen Computerspielen

Die Beziehungen zwischen Ton und Bild sowie die Entwicklung neuartiger Toneffekte spielten seit der Entstehung der Computerspiele eine wichtige Rolle. Bereits das gemeinhin als prototypisches Computerspiel bezeichnete Spacewar (MIT 1962) wies in einer weiterentwickelten Form einfache Toneffekte auf.

Das erste kommerzielle Computerspiel mit Toneffekten war Atari’s berühmtes, an Tischtennis angelehntes Pong (Atari 1972). Stephen L. Kent berichtete, dass der Designer des Spieles, Al Acorn, den Sound eher beiläufig hinzufügte: The truth is, I was running out of parts on the board. Nolan [Bushnell] wanted the roar of a crowd of thousands — the approving roar of cheering people when you made a point. Ted Dabney told me to make a boo and a hiss when you lost a point, because for every winner there’s a loser. I said ›Screw it, I don’t know how to make any one of those sounds. I don’t have enough parts anyhow. Since I had the wire wrapped on the scope, I poked around the sync generator to find an appropriate frequency or a tone. So those sounds were done in half a day. They were the sounds that were already in the machine.[1] Die Klänge der ersten Generation von Videospielen wie Pong wurden aufgrund beschränkter Speicherkapazitäten noch auf der Basis von spezifischen elektronischen Schaltungen erzeugt. Damit waren zunächst die Optionen der Einbindung musikalischer Formen stark eingeschränkt. Aber auch die charakteristischen Geräusche dieser Frühphase erfüllten die wichtige Funktion, eine an das visuelle Geschehen am Bildschirm gekoppelte auditive Rückmeldung zu erzeugen. So schreibt etwa Claus Pias über die äußerst reduzierten elektronischen Klänge, die beim Aufprall des Schlägers auf den Ball im Spiel Pong hörbar sind: »[D]as ›pong‹–Geräusch der Kollisionsabfrage erscheint als Belohnung für die richtige Antwort in einem verantwortungsvollen Spiel, und seine getaktete Wiederkehr macht das Funktionieren dieses Ballspiels und damit das der Koppelung von Mensch und Spiel auf einen gemeinsamen Systemtakt hörbar.[2]

Damit wird eine der wichtigsten Qualitäten der Beziehung zwischen Bild und Ton in interaktiven Spielen verdeutlicht: die audiovisuelle Rückkoppelung der Spielenden an das Spielsystem. Dieses Phänomen steht mit Michel Chions Begriff der Ergo Audition[3] in Verbindung, der Situationen bezeichnet, in denen wir uns selbst etwas tun hören beziehungsweise in denen der/die ZuhörerIn gleichzeitig AuslösendEr des Klanges ist. Daher ist das permanente audiovisuelle Feedback in Spielen die Basis für die affektive Verortung der Spielenden in einer simulierten Welt.

Auch wenn sich die Qualität und Komplexität der audiovisuellen Formen angesichts der technologischen Entwicklung seit den frühen Spielen der 1970er Jahre deutlich verändert haben, blieb dieses Grundprinzip konstant wirksam.

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Schlagwörter:Polysensualität
Zeitrahmen:1960 – 1980
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